FORUM CLOSED, PLEASE REGISTER AT FORUM.SIO2INTERACTIVE.COM
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.

Code Response(s) on features & Request(s)

5 posters

Go down

Code Response(s) on features & Request(s) Empty Code Response(s) on features & Request(s)

Post  sio2interactive Thu Oct 02, 2008 7:23 am

Concerning the duplicate object request:


sio2_object.cc

Code:


#include "sio2.h"


SIO2object *sio2ObjectInit( char *_name )
{
   SIO2object *_SIO2object = ( SIO2object * ) calloc( 1, sizeof( SIO2object ) );

   strcpy( _SIO2object->name, _name );
   
   _SIO2object->pos = sio2Vec3Init();
   _SIO2object->rot = sio2Vec3Init();
   _SIO2object->scl = sio2Vec3Init();
   _SIO2object->dim = sio2Vec3Init();
   _SIO2object->col = sio2Col4Init();
   
   _SIO2object->dst = 1.0f;
   
   _SIO2object->mat = ( float * ) malloc( 64 );

   sio2ResourceAdd( sio2->_SIO2resource,
                SIO2_OBJECT,
                (void *)_SIO2object );
   
   return _SIO2object;
}


SIO2object *sio2ObjectFree( SIO2object *_SIO2object )
{
   unsigned int i = 0;

   _SIO2object->pos = sio2Vec3Free( _SIO2object->pos );
   _SIO2object->rot = sio2Vec3Free( _SIO2object->rot );
   _SIO2object->scl = sio2Vec3Free( _SIO2object->scl );
   _SIO2object->dim = sio2Vec3Free( _SIO2object->dim );   
   _SIO2object->col = sio2Col4Free( _SIO2object->col );
   
   free( _SIO2object->mat );
   _SIO2object->mat = NULL;
   
   glDeleteBuffers( 1, &_SIO2object->vbo );


   while( i != _SIO2object->n_vertexgroup )
   {
      sio2VertexGroupFree( _SIO2object->_SIO2vertexgroup[i] );
      _SIO2object->_SIO2vertexgroup[i] = NULL;
      
      ++i;
   }
   
   if( _SIO2object->_SIO2vertexgroup )
   {
      free( _SIO2object->_SIO2vertexgroup );
      _SIO2object->_SIO2vertexgroup = NULL;
   }


   sio2ResourceDel( sio2->_SIO2resource,
                SIO2_OBJECT,
                (void *)_SIO2object );

   free( _SIO2object );
   
   return NULL;
}


void sio2ObjectLoad( SIO2object *_SIO2object,
                SIO2stream *_SIO2stream )
{
   sio2StreamRead( _SIO2stream, _SIO2object->pos, 12 );

   sio2StreamRead( _SIO2stream, _SIO2object->rot, 12 );

   sio2StreamRead( _SIO2stream, _SIO2object->scl, 12 );

   sio2ObjectGetMatrix( _SIO2object );

   sio2StreamRead( _SIO2stream, &_SIO2object->rad, 4 );

   sio2StreamRead( _SIO2stream, &_SIO2object->flags, 4 );

   sio2StreamRead( _SIO2stream, &_SIO2object->bounds, 1 );

   sio2StreamRead( _SIO2stream, &_SIO2object->mass, 4 );

   sio2StreamRead( _SIO2stream, &_SIO2object->damp, 4 );

   sio2StreamRead( _SIO2stream, &_SIO2object->rotdamp, 4 );

   sio2StreamRead( _SIO2stream, _SIO2object->dim, 12 );   

   sio2StreamRead( _SIO2stream, &_SIO2object->iname[ 0 ], SIO2_MAX_CHAR );

   if( _SIO2object->iname[ 0 ] )
   { return; }

   sio2StreamRead( _SIO2stream, &_SIO2object->vbo_offset[ 0 ], 20 );

   if( _SIO2object->vbo_offset[ SIO2_OBJECT_SIZE ] )
   {
      _SIO2object->buf = ( unsigned char * ) malloc( _SIO2object->vbo_offset[ SIO2_OBJECT_SIZE ] );
      sio2StreamRead( _SIO2stream, &_SIO2object->buf[ 0 ], _SIO2object->vbo_offset[ SIO2_OBJECT_SIZE ] );
   }


   sio2StreamRead( _SIO2stream,
               &_SIO2object->n_vertexgroup, 1 );   
   
   if( _SIO2object->n_vertexgroup )
   {
      unsigned int i = 0;
      
      _SIO2object->_SIO2vertexgroup = ( SIO2vertexgroup ** ) malloc( _SIO2object->n_vertexgroup * sizeof( SIO2vertexgroup ) );
      
      while( i != _SIO2object->n_vertexgroup )
      {
         char name[ SIO2_MAX_CHAR ] = {""};
         
         sio2StreamRead( _SIO2stream,
                     &name[ 0 ], SIO2_MAX_CHAR );
         
         _SIO2object->_SIO2vertexgroup[ i ] = sio2VertexGroupInit( name );
         
         sio2VertexGroupLoad( _SIO2object->_SIO2vertexgroup[ i ],
                         _SIO2stream );
         ++i;
      }
   }   
}


void sio2ObjectGenId( SIO2object *_SIO2object )
{
   if( sio2IsEnabled( _SIO2object->flags, SIO2_OBJECT_GHOST ) )
   {
      free( _SIO2object->buf );
      _SIO2object->buf = NULL;
      
      return;
   }
   
   
   if( _SIO2object->vbo_offset[ SIO2_OBJECT_SIZE ] )
   {
      glGenBuffers( 1, &_SIO2object->vbo );
      
      glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, _SIO2object->vbo );
      
      glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER,
                 _SIO2object->vbo_offset[ SIO2_OBJECT_SIZE ],
                 &_SIO2object->buf[ 0 ],
                 GL_STATIC_DRAW );
   
      free( _SIO2object->buf );
      _SIO2object->buf = NULL;
   }
   
   #ifdef SIO2_DEBUG_GL

      sio2ErrorGL( __FILE__, __FUNCTION__, __LINE__ );
   #endif   
}


void sio2ObjectGetMatrix( SIO2object *_SIO2object )
{
   glPushMatrix();
   {
      glLoadIdentity();
      
      glTranslatef( _SIO2object->pos->x,
                 _SIO2object->pos->y,
                 _SIO2object->pos->z );
      
      glRotatef( _SIO2object->rot->z,
              0.0f,
              0.0f,
              1.0f );   
      
      glRotatef( _SIO2object->rot->y,
              0.0f,
              1.0f,
              0.0f );      
      
      glRotatef( _SIO2object->rot->x,
              1.0f,
              0.0f,
              0.0f );
      
      glScalef( _SIO2object->scl->x,
              _SIO2object->scl->y,
              _SIO2object->scl->z );
      
      glGetFloatv( GL_MODELVIEW_MATRIX, &_SIO2object->mat[0] );
   }
   glPopMatrix();
   
   #ifdef SIO2_DEBUG_GL

      sio2ErrorGL( __FILE__, __FUNCTION__, __LINE__ );
   #endif   
}


unsigned char sio2ObjectRender( SIO2object    *_SIO2object,
                        SIO2camera    *_SIO2camera,
                        unsigned char  _usematerial )
{
   if( sio2IsEnabled( _SIO2object->flags, SIO2_OBJECT_GHOST ) )
   { return 0; }
   
   else if( sio2IsEnabled( _SIO2object->flags, SIO2_OBJECT_DYNAMIC ) )
   {
      static float scl[ 3 ] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f };

      _SIO2object->_btRigidBody->getWorldTransform().getOpenGLMatrix( _SIO2object->mat );
      
      if( memcmp( _SIO2object->scl, &scl, 12 ) )
      {
         _SIO2object->mat[  0 ] *= _SIO2object->scl->x;
         _SIO2object->mat[  1 ] *= _SIO2object->scl->x;
         _SIO2object->mat[  2 ] *= _SIO2object->scl->x;

         _SIO2object->mat[  4 ] *= _SIO2object->scl->y;
         _SIO2object->mat[  5 ] *= _SIO2object->scl->y;
         _SIO2object->mat[  6 ] *= _SIO2object->scl->y;
         
         _SIO2object->mat[  8 ] *= _SIO2object->scl->z;
         _SIO2object->mat[  9 ] *= _SIO2object->scl->z;
         _SIO2object->mat[ 10 ] *= _SIO2object->scl->z;
      }

      memcpy( _SIO2object->pos, &_SIO2object->mat[ 12 ], 12 );
   }
   

   if( !_SIO2object->dst )
   { return 0; }


   glPushMatrix();
   {
      unsigned int i = 0;
         
      SIO2object *tmp = _SIO2object->_SIO2object ? ( SIO2object * )_SIO2object->_SIO2object : _SIO2object;

      glMultMatrixf( &_SIO2object->mat[ 0 ] );
      
      if( sio2IsEnabled( _SIO2object->flags, SIO2_OBJECT_BILLBOARD | SIO2_OBJECT_HALO ) )
      {
         sio2ObjectBillboard( _SIO2object,
                         _SIO2camera->pos );
      }
      
      if( sio2->last_obj != tmp )
      {
         sio2->last_obj = tmp;

         sio2ObjectBindVBO( tmp,
                       _usematerial );
      }
      
      while( i != tmp->n_vertexgroup )
      {
         if( !sio2IsEnabled( tmp->flags, SIO2_OBJECT_TWOSIDE ) )
         {
            sio2VertexGroupRender( tmp->_SIO2vertexgroup[ i ],
                             _usematerial );      
         }
         else
         {
            glCullFace( GL_FRONT );
                  
            sio2VertexGroupRender( tmp->_SIO2vertexgroup[ i ],
                             _usematerial );
                            
            glCullFace( GL_BACK );
            
            sio2VertexGroupRender( tmp->_SIO2vertexgroup[ i ],
                             _usematerial );
         }


         // TODO: FIX ME, instance with sound and physic,
         // object is moving but sound source doesn't update.
         if( tmp->_SIO2vertexgroup[ i ]->_SIO2sound )
         {
            sio2SoundSetFx( _SIO2object->_SIO2vertexgroup[ i ]->_SIO2sound,
                        _SIO2object->pos,
                        _SIO2object->rad );
         }
         
         ++i;
      }
   }
   glPopMatrix();

   
   #ifdef SIO2_DEBUG_GL

      sio2ErrorGL( __FILE__, __FUNCTION__, __LINE__ );
   #endif
   
   return 1;
}


void sio2ObjectBindVBO( SIO2object    *_SIO2object,
                  unsigned char  _usematerial )
{
   glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER,
              _SIO2object->vbo );

   glVertexPointer( 3,
                GL_FIXED,
                0,
                (void *)NULL );
   
   if( _usematerial )
   {
      if( _SIO2object->vbo_offset[ SIO2_OBJECT_VCOLOR ] )
      {
         if( !glIsEnabled( GL_COLOR_ARRAY ) )
         { glEnableClientState( GL_COLOR_ARRAY ); }
         
         glColorPointer( 4,
                     GL_UNSIGNED_BYTE,
                     0,
                     (void *)SIO2_BUFFER_OFFSET( _SIO2object->vbo_offset[ SIO2_OBJECT_VCOLOR ] ) );
      }
      else
      {
         if( glIsEnabled( GL_COLOR_ARRAY ) )
         { glDisableClientState( GL_COLOR_ARRAY ); }
      }


      if( glIsEnabled( GL_LIGHTING ) )
      {
         if( _SIO2object->vbo_offset[ SIO2_OBJECT_NORMALS ] )
         {
            if( !glIsEnabled( GL_NORMAL_ARRAY ) )
            { glEnableClientState( GL_NORMAL_ARRAY ); }
            
            glNormalPointer( GL_FIXED,
                         0,
                         SIO2_BUFFER_OFFSET( _SIO2object->vbo_offset[ SIO2_OBJECT_NORMALS ] ) );
         }
         else
         {
            if( glIsEnabled( GL_NORMAL_ARRAY ) )
            { glDisableClientState( GL_NORMAL_ARRAY ); }   
         }
      }
      

      glClientActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
      
      if( _SIO2object->vbo_offset[ SIO2_OBJECT_TEXUV0 ] )
      {
         if( !glIsEnabled( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY ) )
         { glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY ); }
         
         glTexCoordPointer( 2,
                       GL_FIXED,
                       0,
                       SIO2_BUFFER_OFFSET( _SIO2object->vbo_offset[ SIO2_OBJECT_TEXUV0 ] ) );   
      }
      else
      {
         if( glIsEnabled( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY ) )
         { glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY ); }      
      }
      

      glClientActiveTexture( GL_TEXTURE1 );
      
      if( _SIO2object->vbo_offset[ SIO2_OBJECT_TEXUV1 ] )
      {
         if( !glIsEnabled( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY ) )
         { glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY ); }
         
         glTexCoordPointer( 2,
                       GL_FIXED,
                       0,
                       SIO2_BUFFER_OFFSET( _SIO2object->vbo_offset[ SIO2_OBJECT_TEXUV1 ] ) );      
      }
      else
      {
         if( glIsEnabled( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY ) )
         { glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY ); }      
      }
   }
}


void sio2ObjectBillboard( SIO2object *_SIO2object,
                    vec3       *_vec )
{
   float c_angle,
        s_angle;
   
   vec3 dir,
       objdir,
       rot;

   
   dir.x = 0.0f;
   dir.y = 1.0f;
   dir.z = 0.0f;

   objdir.x = 0.0f;
   objdir.y = 0.0f;
   objdir.z = 0.0f;
   
   objdir.x = _vec->x - _SIO2object->pos->x;
   objdir.y = _vec->y - _SIO2object->pos->y;
   
   c_angle = sio2DotProduct( &dir, &objdir );
   
   
   sio2CrossProduct( &dir,
                 &objdir,
                 &rot );

   glRotatef( c_angle, rot.x, rot.y, rot.z );
   
   if( sio2IsEnabled( _SIO2object->flags, SIO2_OBJECT_HALO ) )
   {
      vec3 objdir_proj;
      
      objdir_proj.x = objdir.x;
      objdir_proj.y = objdir.y;
      objdir_proj.z = _vec->z - _SIO2object->pos->z;
      
      s_angle = sio2DotProduct( &objdir_proj,
                          &objdir );
      
      if( objdir.z < 0.0f )
      { glRotatef( s_angle, -1.0f, 0.0f, 0.0f ); }
      else
      { glRotatef( s_angle,  1.0f, 0.0f, 0.0f ); }
   }
}


void sio2ObjectReset( void )
{
   sio2->last_obj = NULL;
   sio2->last_vgp = NULL;

   glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );
   
   glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0 );

   if( glIsEnabled( GL_COLOR_ARRAY ) )
   { glDisableClientState( GL_COLOR_ARRAY ); }

   if( glIsEnabled( GL_NORMAL_ARRAY ) )
   { glDisableClientState( GL_NORMAL_ARRAY ); }
   
   #ifdef SIO2_DEBUG_GL

      sio2ErrorGL( __FILE__, __FUNCTION__, __LINE__ );
   #endif
   
   sio2MaterialReset();
}


unsigned int sio2ObjectGetNVert( SIO2object *_SIO2object )
{
   SIO2object *tmp = _SIO2object->_SIO2object ? ( SIO2object * )_SIO2object->_SIO2object : _SIO2object;

   if( tmp->vbo_offset[ SIO2_OBJECT_VCOLOR ] )
   { return tmp->vbo_offset[ SIO2_OBJECT_VCOLOR ] / 36; }

   else if( tmp->vbo_offset[ SIO2_OBJECT_NORMALS ] )
   { return tmp->vbo_offset[ SIO2_OBJECT_NORMALS ] / 36; }
   
   else if( tmp->vbo_offset[ SIO2_OBJECT_TEXUV0 ] )
   { return tmp->vbo_offset[ SIO2_OBJECT_TEXUV0 ] / 36; }

   return 0;
}


unsigned char sio2ObjectMapBuffer( SIO2object *_SIO2object )
{
   GLvoid *buf = NULL;
   
   glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, _SIO2object->vbo );

   glMapBufferOES( GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY_OES );

   glGetBufferPointervOES( GL_ARRAY_BUFFER, GL_BUFFER_MAP_POINTER_OES, &buf );

   _SIO2object->buf = ( unsigned char * )buf;

   return _SIO2object->buf ? 1 : 0;
}


void sio2ObjectUnmapBuffer( SIO2object *_SIO2object )
{
   _SIO2object->buf = NULL;
   
   glUnmapBufferOES( GL_ARRAY_BUFFER );
   
   glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );   
}


SIO2object *sio2ObjectDuplicate( SIO2object *_SIO2object,
                         char      *_name )
{
   SIO2object *_new = sio2ObjectInit( _name );
   
   memcpy( _new->pos, _SIO2object->pos, 12 );
   memcpy( _new->rot, _SIO2object->rot, 12 );
   memcpy( _new->scl, _SIO2object->scl, 12 );
   memcpy( _new->dim, _SIO2object->dim, 12 );
   
   sio2ObjectGetMatrix( _new );

   _new->rad    = _SIO2object->rad;
   _new->flags  = _SIO2object->flags;
   _new->bounds  = _SIO2object->bounds;
   _new->mass     = _SIO2object->mass;
   _new->damp     = _SIO2object->damp;
   _new->rotdamp = _SIO2object->rotdamp;
   
   strcpy( _new->iname, _SIO2object->name );
   _new->_SIO2object = _SIO2object;

   return _new;
}





sio2_object.h

Code:


#ifndef SIO2_OBJECT_H
#define SIO2_OBJECT_H

typedef enum
{
   SIO2_OBJECT_ACTOR      = ( 1 << 0 ),
   SIO2_OBJECT_GHOST      = ( 1 << 1 ),   
   SIO2_OBJECT_DYNAMIC      = ( 1 << 2 ),
   SIO2_OBJECT_RIGIDBODY   = ( 1 << 3 ),
   SIO2_OBJECT_SOFTBODY   = ( 1 << 4 ),
   SIO2_OBJECT_BILLBOARD   = ( 1 << 5 ),
   SIO2_OBJECT_HALO      = ( 1 << 6 ),
   SIO2_OBJECT_TWOSIDE      = ( 1 << 7 )
   
} SIO2_PHYSIC_TYPE;


typedef enum
{
   SIO2_OBJECT_SIZE = 0,
   SIO2_OBJECT_VCOLOR,
   SIO2_OBJECT_NORMALS,
   SIO2_OBJECT_TEXUV0,
   SIO2_OBJECT_TEXUV1,
   
   SIO2_OBJECT_NVBO_OFFSET
   
} SIO2_OBJECT_VBO_OFFSET;


typedef struct
{
   char            name[ SIO2_MAX_CHAR ];
   
   vec3            *pos;
   vec3            *rot;
   vec3            *scl;
   col4            *col;
   
   float            *mat;

   float            rad;
   float            dst;

   unsigned int      vbo;
   unsigned char      *buf;

   unsigned int      vbo_offset[ SIO2_OBJECT_NVBO_OFFSET ];

   unsigned int      flags;
   unsigned char      bounds;
   
   float            mass;
   float            damp;
   float            rotdamp;

   vec3            *dim;

   char            iname[ SIO2_MAX_CHAR ];
   void            *_SIO2object;
   
   unsigned char      n_vertexgroup;
   SIO2vertexgroup      **_SIO2vertexgroup;
   
   btRigidBody         *_btRigidBody;

} SIO2object;


SIO2object *sio2ObjectInit( char *_name );

SIO2object *sio2ObjectFree( SIO2object *_SIO2object );

void sio2ObjectLoad( SIO2object *_SIO2object,
                SIO2stream *_SIO2stream );

void sio2ObjectGenId( SIO2object *_SIO2object );

void sio2ObjectGetMatrix( SIO2object *_SIO2object );

unsigned char sio2ObjectRender( SIO2object     *_SIO2object,
                        SIO2camera     *_SIO2camera,
                        unsigned char  _usematerial );

void sio2ObjectBindVBO( SIO2object    *_SIO2object,
                  unsigned char  _usematerial );

void sio2ObjectReset( void );

void sio2ObjectBillboard( SIO2object *_SIO2object,
                    vec3       *_vec );

unsigned int sio2ObjectGetNVert( SIO2object *_SIO2object );

unsigned char sio2ObjectMapBuffer( SIO2object *_SIO2object );

void sio2ObjectUnmapBuffer( SIO2object *_SIO2object );

SIO2object *sio2ObjectDuplicate( SIO2object *_SIO2object,
                         char      *_name );

#endif

And a quick example on how to use it inside the templateRender function (or your own rendering loop):

Code:


   // New object
   if( new_object )
   {
      char tmp_name[ SIO2_MAX_CHAR ] = {""};
      static unsigned int i = 0;

      SIO2object *_SIO2object = ( SIO2object * )sio2ResourceGet( sio2->_SIO2resource,
                                                  SIO2_OBJECT,
                                                  "object/Sphere" );

      new_object = 0;

      if( _SIO2object )
      {
         sprintf( tmp_name, "%s%d", _SIO2object->name, i );
         SIO2object *_new = sio2ObjectDuplicate( _SIO2object, tmp_name );
         
         if( sio2ObjectMapBuffer( _SIO2object ) )
         {      
            _new->buf = _SIO2object->buf;
            
            sio2PhysicAddObject( sio2->_SIO2physic,
                            _new );
                           
            _new->buf = NULL;
            
            sio2ObjectUnmapBuffer( _SIO2object );
         }
         
         ++i;
      }         
   }



Last edited by sio2interactive on Thu Oct 02, 2008 4:04 pm; edited 1 time in total
sio2interactive
sio2interactive

Posts : 1526
Join date : 2008-08-26
Age : 45
Location : Shanghai

http://sio2interactive.com

Back to top Go down

Code Response(s) on features & Request(s) Empty Re: Code Response(s) on features & Request(s)

Post  matt Thu Oct 02, 2008 8:27 am

Great, thanks alot! I'll try this as soon as possible.

Matt

matt

Posts : 155
Join date : 2008-09-30

http://elfrun.net

Back to top Go down

Code Response(s) on features & Request(s) Empty Re: Code Response(s) on features & Request(s)

Post  matt Thu Oct 02, 2008 3:06 pm

Note that there's a #endif missing in the header you posted. Besides that, it seems to be working great, thank you!

Best,
Matt

matt

Posts : 155
Join date : 2008-09-30

http://elfrun.net

Back to top Go down

Code Response(s) on features & Request(s) Empty Re: Code Response(s) on features & Request(s)

Post  sio2interactive Thu Oct 02, 2008 4:21 pm

oupppsss my bad, fixed!
sio2interactive
sio2interactive

Posts : 1526
Join date : 2008-08-26
Age : 45
Location : Shanghai

http://sio2interactive.com

Back to top Go down

Code Response(s) on features & Request(s) Empty Re: Code Response(s) on features & Request(s)

Post  sodapunk Sat Oct 04, 2008 5:14 pm

awesome, I'll be using this also

sodapunk

Posts : 7
Join date : 2008-09-28

Back to top Go down

Code Response(s) on features & Request(s) Empty Re: Code Response(s) on features & Request(s)

Post  ludi Fri Dec 19, 2008 10:56 am

Hi,
does someone test the above sio2ObjectDuplicate method with 1.3.1.
I used the following code with the tutorial_6_1.

Code:

sprintf( tmp_name, "%s%d", selection->name, numCreatedBalls );
            _newObject = sio2ObjectDuplicate( selection, tmp_name );
            NSLog(@"object duplicated = %s", _newObject->name);
            
             if( sio2ObjectMapBuffer( selection ) )
            {     
               _newObject->buf = selection->buf;
               sio2PhysicAddObject( sio2->_SIO2physic, _newObject );
               _newObject->buf = NULL;
               sio2ObjectUnmapBuffer( selection );
               NSLog(@"object added");
            }

Afterwords I moved the new object to an other position with the following code:
Code:

selection = _newObject;
             btVector3 newPos;
            newPos.setX(3);
            newPos.setY(3);
            newPos.setZ(3);
            
            btTransform   startTransform;
            startTransform.setIdentity();         
            startTransform.setOrigin(newPos);
            selection->_btRigidBody->setWorldTransform( startTransform );
            selection->_btRigidBody->setActivationState( ACTIVE_TAG );

But the new object does not appear in the 3D world.
Does anyone have an idea?

Thanks
Ludi

ludi

Posts : 14
Join date : 2008-10-19

Back to top Go down

Code Response(s) on features & Request(s) Empty Re: Code Response(s) on features & Request(s)

Post  uprise78 Fri Dec 19, 2008 2:22 pm

Has this been committed to the source tree for future versions?

uprise78

Posts : 228
Join date : 2008-10-31

Back to top Go down

Code Response(s) on features & Request(s) Empty Re: Code Response(s) on features & Request(s)

Post  ludi Fri Dec 19, 2008 3:25 pm

uprise78 wrote:Has this been committed to the source tree for future versions?

Maybe you are right, the sio2ObjectDuplicate method looks a little bit different:
Code:
SIO2object *sio2ObjectDuplicate( SIO2object *_SIO2object,
                         char      *_name )
{   
   SIO2object *dup = sio2ObjectInit( _name );

   memcpy( dup->pos, _SIO2object->pos, 12 );
   memcpy( dup->rot, _SIO2object->rot, 12 );
   memcpy( dup->scl, _SIO2object->scl, 12 );
   memcpy( dup->dim, _SIO2object->dim, 12 );

   dup->rad    = _SIO2object->rad;
   dup->flags  = _SIO2object->flags;
   dup->bounds  = _SIO2object->bounds;
   dup->mass    = _SIO2object->mass;
   dup->damp    = _SIO2object->damp;
   dup->rotdamp = _SIO2object->rotdamp;

   sio2StringCpy( dup->instname, _SIO2object->name );
   
   dup->_SIO2instance = _SIO2object;

   return dup;
}

The following code is missing or different and some member variables are renamed:
Code:
sio2ObjectGetMatrix( _new );
strcpy( _new->iname, _SIO2object->name );

I tried it with the changes but my code still does not work.
Do you have any further idea?

ludi

Posts : 14
Join date : 2008-10-19

Back to top Go down

Code Response(s) on features & Request(s) Empty Re: Code Response(s) on features & Request(s)

Post  sio2interactive Fri Dec 19, 2008 7:34 pm

SIO2 v1.3.2 include objects databablocks, so all theses functions will be rewritten with new parameters and as well extend the flexibility...

The new revision should be out in a few weeks...
sio2interactive
sio2interactive

Posts : 1526
Join date : 2008-08-26
Age : 45
Location : Shanghai

http://sio2interactive.com

Back to top Go down

Code Response(s) on features & Request(s) Empty Re: Code Response(s) on features & Request(s)

Post  Sponsored content


Sponsored content


Back to top Go down

Back to top

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum